🔍Поиск по всей документации — мгновенный поиск по 87 страницам

В единичных случаях, в связи с особенностями квартиры, некоторые пункты правил могут выйти за установленные рамки, на усмотрение проверяющих.

Квартира должна иметь тот же разворот, что и PNG.

1. Файлы

1.1. В корне папки для WEB движка должны лежать только запеченные текстуры Light maps. Все оставшиеся текстуры автоматически собираются скриптом Export to web2 в папку Content.

1.2. Текстуры Light maps должны иметь глубину цвета = 24 или 8

1.3. Финальные архивы

  • Все знаки препинания и пробелы в названиях папок и архивов должны быть заменены нижними подчеркиваниями.

  • Обратите внимание , что каждый архив содержит папку, в которой собраны файлы. Недопустимо архивировать непосредственно файлы без папки.

  • Финальные архивы, отправляемые на проверку в Cerebro, должны иметь следующие названия:

  1. “Название квартиры”+project - для архива со сборкой под движок (к примеру: 1EM_6_25_6_3_S_project)

  2. “Название квартиры”+archive - для рабочих файлов проекта (к примеру: 1EM_6_25_6_3_S_archive)

  3. “Название квартиры”+сhannels - для каналов топа. (к примеру: 1EM_6_25_6_3_S_сhannels)

Подробнее про состав архивов: Настройка квартиры в 3DS Max (пункт 3.2, 3.3)

2. Объекты для Web движка

2.1. Reflection probe.

2.1.1. Отражения должны быть логичными. В ванной не должно отражаться окно, а в окне полотенцесушитель. Режим IndirectSpecular можно включить в меню настроек плеера.

2.1.2. При правильной расстановке prob все отражающие материалы в сцене в режиме Reflection Capture Volumes должны быть выкрашены в зеленый или желтый цвет.

Probe01.png

2.1.3. Смещение центра Reflection Probe пробы:

◉ В сложных по конфигурации помещениях, где невозможно обойтись одной пробой. В этом случае центр вспомогательной (меньшей) Reflection Probe смещается в центр основной Reflection Probe помещения. Недопустимо смещать центр пробы одного помещения в пробу другого помещения.

◉ Если в зоне действия reflection probe находится плоский большой сильно отражающий объект, с сильными искажениями в отражениях (зеркало, телевизор и.т.д), перенесите центр пробы максимально близко к отражающей поверхности ( 5 см.) по осям X и Y. По оси Z разместите центр пробы на высоте 150 см. Чем ближе центр пробы к отражающей поверхности, тем меньше искажений в отражениях. Полностью избежать искажений невозможно.

ReflectionProbe10.png

Обращайте внимания на другие отражающие элементы в зоне действия этой же пробы, после переноса пробы отражения на них могул деформироваться. Если это элементы сложной формы или полуматовые и отражения на них не сильно читаются, то такими отражениями можно пренебречь.

2.1.4. Reflection probe не должны сильно выступать за пределы внешних стен. Reflection probe должна выступать за пределы пола и потолка как минимум на 30 см., так чтобы серая внутренняя граница пробы захватывала пол и потолок. Старайтесь не растягивать пробу больше необходимого, чтобы избежать искажения объектов по высоте По высоте центр reflection probe располагается на высоте 1500 мм. от пола. Обращайте внимание, чтобы все элементы, встроенные во внешние стены (двери, окна), были захвачены пробой.

ReflectionProbe9.png

2.2. NavMesh

В проемах NavMesh необходимо делать уже, и размещать на достаточном расстоянии от стен.

NavMesh должен отвечать следующим требования:

  • В проемах NavMesh необходимо делать тоньше (≈1/3 проема)

  • Расстояние от стен без окон ≈ 400-500 мм.

  • Расстояние от стен с окнами ≈ 1000 мм.

Это позволит избежать столкновения с объектами.

Пример без мебели: https://dev.pik3d.ru/doc/files/NavMesh/1ES2/

Пример с мебелью: https://dev.pik3d.ru/doc/files/NavMesh/1ES4/

Пример расположения : Настройка квартиры в 3DS Max (Пункт 9), Создание квартиры в Interior Craft (Пункт 15).

2.3. Камеры помещений

2.3.1. Камеры помещений по возможности должны быть отцентрированы друг относительно друга. Камеру прихожей лучше размещать ближе к входной двери, на ее центральной оси. В малом санузле (тип 4, 5) камеру не ставим.

2.3.2. Размещение иконок в студиях.

В квартирах студиях без выделенной спальной зоны с кроватью следует использовать иконки с подписями:

  • room - Жилая зона

  • kitchen - Зона кухни

Cam_04.png

В студиях, где есть выделенная спальная зона с кроватью в зоне спального места размещается иконка:

  • bedroom - Спальня

В зоне гостиной и кухни иконки:

  • room - Гостиная

  • kitchen - Кухня

Cam_05.pngCam_06.png

2.3.3. Гостиная в квартире только одна.

2.3.4. В изолированных кухнях (отдельное помещение без дивана и ТВ зоны) размещается только камера кухни, в кухнях-гостиных (помещение совмещающее в себе кухню и жилую зону с диваном, тв зоной) размещаются камеры кухни и гостиной.

Cam_07.png

2.3.4. В постирочных и гардеробных камеры ставятся в следующих случаях:

В постирочных:

  • Обособленное непроходное пространство, отделенное дверью или проемом. На планах в постирочных располагается стиральная машина, помещение  обозначается как Постирочная иногда Гардеробная.

В гардеробных:

  • Обособленное непроходное пространство, отделенное дверью или проемом. На  обозначается как Гардеробная.

  • Проходное помещение между ванной и комнатой в мастер-спальне.

2.3.5. Для специализированных помещений необходимо использовать камеру “office” с подписями:

  • Библиотека

  • Музыкальная студия

  • Комната для творчества (для комнаты художника)

  • Комната для спорта

2.4. Main камера

2.4.1. Настройка зума

В зависимости от высоты расположения камеры изменяем два параметра, они отвечают за максимальное приближение и отдаление камеры в движке.

Пример: https://dev.pik3d.ru/doc/files/1EM3/

  • Приближение

В максимальном приближении с боку квартира должна занимать все пространство экрана по вертикали без зазоров (с ближайшей к зрителю стороны). Однако при повороте на максимальном приближении камера не должна проходить сквозь мебель и стены.

Приближение не должно быть слишком сильным, как только перестают виднеться белые поля, следует остановиться.

Допустимо наличие белых участков на месте выступов и ниш.

  • Отдаление

При максимальном отдалении (вид сверху) квартира не должна выходить за пределы голубой рамки, встроенной в WEB плеер. Режим рамки (Camera Setup Frames) можно активировать в меню веб плеера сочетанием клавиш Ctrl+M (в латинской раскладке). При включенном developer tools в Google Сhromе функция не работает.

2.4.2. Приближение камеры по оси Z влияет на масштаб квартиры при открытии в web движке. Проверьте, чтобы границы квартиры по горизонтали/вертикали (для горизонтальных квартир) совпадала с границей красной рамки, встроенной в WEB плеер. Режим рамки (Camera Setup Frames) можно активировать в меню веб плеера сочетанием клавиш Ctrl+M (в латинской раскладке). При включенном developer tools в Google Сhromе функция не работает.

Пример квартиры с балконом:

Пример квартиры с остекленным балконом:

3. Освещение

3.1. Свет

3.1.1. Квартира должна быть равномерно освещена. Отдельные объекты и помещения не должны быть ярче или темнее общей освещенности квартиры.

3.1.2. Световые пятна от солнца должны падать по возможности на пол, а не на стены, это позволит избежать пересветов.

Исключением являются квартиры с угловым расположением окон. В этом случае выбираем расположение солнца с угла. 

3.1.3. Высоту солнца следует регулировать исходя из длины светового пятна. Оно не должно быть сильно коротким (солнце слишком высоко) или слишком длинным (солнце низко).

На примере ниже показана ситуация, когда солнце слишком высоко.

3.1.4. По возможности избегайте засветов на стенах. Если марка помещения при повороте квартиры в движке сливается со стеной, значит стена пересвечена.

3.1.5. Подсветка в кухнях размещается над рабочей поверхностью под верхними шкафчиками, так чтобы не было видно её границы. Основное освещение не должно перебивать подсветку.

3.1.6. Не следует убирать или добавлять свет падающий из/в санузел, хозяйственные помещения через приоткрытую дверь.

3.1.7. Террасы необходимо освещать равномерно и приближенно по яркости, интенсивности и теплоте к освещению внутри квартиры. Тени по четкости и насыщенности должны соответствовать теням в квартире. Помещения квартиры и терраса должны быть продолжением друг друга, а не отдельными пространствами.

Light03.png

3.1.8. Не следует оставлять светящийся контур вокруг окна на видимой фасадной стене.

Light02.png

3.2. Тени

Виды теней:

3.2.1. Тени от объектов

3.2.1.1. Тени от пропадающих объектов

◉ Тень от объекта необходимо убирать, если при его скрытии хотя бы на одном из оставшихся не скрытыми элементов, видна его касательная тень. (встроенный шкаф примыкающий к стене, тумбочка стоящая на полу)

Тень от такого объекта на скрываемой стене, к которой он примыкает и совместно с ней скрывается, остается. Если тень слишком темная, то ее надо осветлить. Объект при этом не должен отбрасывать заметную тень на потолок или соседние стены. Если падающую тень на потолке или соседней стене невозможно осветлить, так чтобы переход между стенами/ стенами и потолком был плавным, всю тень от объекта стоит убрать.

◉ Стоит также обращать внимание на объекты отбрасывающие тени сразу на 2 скрываемые стены, чтобы при повороте квартиры в движке, мы не видели касательную тень.

◉ Тени на полу от пропадающих входных и балконных дверей необходимо убирать.

Исключения:

◉ Если при скрытии объекта на видимых элементах остается мягкая падающая тень от этого объекта, то такие тени не убираются, но при необходимости осветляются. (тень на полу от подвесной полки, тень на полу и стенах от штор Shtora02)

Тень от штор Shtora02

Темная четкая ❌

Слишком бледная ❌

То что надо ✔️

◉ Тень от объектов с небольшой касательной тенью остается, но касательная тень осветляется, так чтобы она сливалась с падающей тенью от этого же объекта. При необходимости и касательную и падающую тень можно осветлить. (напольный радиатор на ножках, этажерка лесенка для цветов)

3.2.1.2. Тени от не пропадающих объектов

◉ Тени от объектов не скрываемых при повороте в движке остаются на всех элементах помещения.

Если тень темная, ее следует осветлить, но не убирать полностью.

Тени могут быть более или менее яркими в зависимости от яркости материала мебели.

Тени от шкафа в зависимости от материала

Светлые тона

Средние тона

Темные тона

◉ Тень на потолке и стенах над кондиционером и мебелью, находящимися близко к потолку, необходимо осветлять.

◉ Между соседними стенами/стеной и потолком не должно быть четко видимого теневого перехода.

Исключения:

◉ Если объект является частью единой конструкции, большая часть которой пропадает в движке и не отбрасывает тени, то тень от этого объекта следует так же убрать.

ShadowInt45.png

3.2.2. Тени на объектах

3.2.2.1. Торцы мягкой и корпусной мебели, прилегающие к скрываемой стене, необходимо высветлять, чтобы избежать черных теней на полигонах.

3.2.2.3. Тени оставшиеся на мебели от плинтуса при пропадании внешней стены необходимо убирать.

3.2.2.4. Верхняя плоскость кондиционеров и шкафов должна быть светлой без затемнения.

3.2.3. Особенности теней от/на кухонном гарнитуре

Пункты в данном разделе более подробо описывают особенности настройки теней для кухонь. В остальных случаях для кухонь применяются такие же правила настройки теней, как к остальным объектам ( пункты 3.2.1, 3.2.2)

3.2.3.1. Для кухонь с подсветкой падающий тени от шкафчиков на стене и потолке быть не должно, независимо от того скрываются шкафчики или нет. Только на торцах угловой секции при повороте остается небольшая тень от заглушек.

Подробнее о способе запекания:Частые проблемы и способы их решения (пункт 4.1)

https://dev.pik3d.ru/doc/files/kitchen/Premium/

Устарел 3.2.3.2. На кухонном фартуке должны присутствовать падающие тени от верхних шкафчиков (для кухонь без подсветки), независимо от того скрываются шкафчики или нет. При этом не должно быть черных теней от углового шкафчика при повороте в движке. Тень за угловым шкафчиком должна сходить на нет с помощью плавного градиента, так чтобы не было видно четкой границы начала тени.

Подробнее о способе запекания: Частые проблемы и способы их решения (пункт 4.1)

Устарел 3.2.3.3. На запекаемом не встраиваемом холодильнике не должно быть теней от верхних кухонных шкафчиков.

3.2.3.4. Если объект является частью единой конструкции, большая часть которой пропадает в движке и не отбрасывает тени, то тень от этого объекта следует так же убрать.

ShadowInt45.png

3.2.3.5. Тень на потолке и стенах от обрамления кухни следует убирать независимо от того скрывается обрамление или нет.

Shovhiy_6.png

4. Объекты

4.1. Максимальное приближение к окну не должно быть слишком близким.

Избежать этого можно увеличив расстояние между NavMesh и стеной с окном (≈ 1000 мм.)

4.2. Торцы элементов мебели и сантехники примыкающие к стенам, а так же соединения выступа и прилегающей стены в санузле, должны иметь материал Default_Seam.

4.3. Материал Default Seam на полигоны корпусной мебели, прилегающие к пропадающим стенам, необходимо назначать в следующих случаях:

◉ Торцы мебели стоящие вплотную к торцу внутренней или внешней стены, так чтобы граница между материалами была не сильно заметна. Мебель при этом должна быть выкрашена в один из следующих цветов: White, Pale Warm Grey, Milk, Ivory, Light Warm Grey, Bright Grey, Cold Whie, Light Grey, Light Biege. (Рис. 5.6-1)

Рис. 5.6-1

Рис. 5.6-2 - Мебель выкрашена в цвет отличный от представленного в пункте списка.

Исключение: корпусная мебель на ножках (Рис. 5.6-3) всегда остается в своем цвете

Рис. 5.6-3

◉ Задним полигонам нижних кухонных шкафов.

◉ На торцевые полигоны кухонного гарнитура и столешницы, выкрашенные в один из цветов: White, Pale Warm Grey, Milk, Ivory, Light Warm Grey, Bright Grey, Cold Whie, Light Grey, Light Biege, если они примыкают вплотную к торцу внутренней или внешней стены.

При этом нижние шкафчики + столешница считаются единой геометрией. Eсли шкафчики выкрашены в цвета приведенные выше, всей геометрии назначается Default Seam независимо от цвета столешницы (Рис. 5.6-4 слева). Соответственно, если шкафчики выкрашены в цвет отличный от приведенных выше, то всю геометрию следует оставить в своем цвете (Рис. 5.6-4 справа).

Рис. 5.6-4

Обратите внимание, что отдельно стоящая мебель, не примыкающая к торцам стен, не краситься в Default Seam (Рис. 5.6-5)

Рис. 5.6-5

4.4. Внешнюю часть французских балконов, открытых балконов и террас не стоит перекрашивать в материал Default Seam.

Исключением являются срезы между едиными террасами.

4.5. Верхний угловой кухонный шкафчик, висящий сразу на двух скрываемых стенах, следует скрывать с двух сторон. Подробнее: Настройка объектов для веб движка (Пункт: “Скрытие объектов”)

4.6. Полотенцесушитель в отражении не должен быть абсолютно черным.

Подробнее: Частые проблемы и способы их решения (Пункт 3.4)

4.7. Пропадание балконов. Вариант скрытия зависит от наполненности квартиры мебелью, а также от других обстоятельств. Может меняться в зависимости от ЖК.

Способ скрытия

Применение

Пример

Остекленный балкон

Всегда скрывается

Ссылка

Угловой балкон

Скрывается по двум осям

Ссылка

Лоджия скрывается частично

Квартира с/без мебели, на лоджии есть отделка (плитка) и/или мебель.

Ссылка

Лоджия скрывается полностью

Квартира без мебели, лоджия без отделки (бетон).

Ссылка

Лоджия скрывается полностью (для квартир с мебелью)

Квартира с мебелью, лоджия без отделки (бетон).

Ссылка

Внутренняя угловая терраса, расположенная на углу квартиры

не скрывается

Ссылка

Внутренняя угловая терраса, расположенная не на углу квартиры

скрывается с одной стороны

Ссылка

Терраса прямая

Скрывается

Ссылка

Ссылка

Эркер

 

Ссылка

Ссылка

Ссылка

Квартиры со стенами под углом

 

Ссылка

4.8. Угловое соединение внутрипольных радиаторов

Radiator_SI_01.pngRadiator_SI_02.png

4.9. При использовании материала White glass на стекле у прозрачных верхних шкафчиков и буфетов необходимо выставлять направленный источник света (FDirect) так, чтобы он светил под 90 градусов со стороны задней стенки шкафчика. При выборе направления FDirect данное правило приоритетнее.

TechKitcen_05.pngTechKitcen_06.png

5. Геометрия помещения

5.1. Угловые соединения стен

5.1.1. Внешние углы должны стыковаться через прямой угол.

Пример: https://dev.pik3d.ru/doc/files/Corners/

Обратите внимание, что при повороте на внешних углах квартиры не должно образовываться выступающих участков стен. Торец стены должен быть вровень с полом.

Исключения:

  • Соединение внешних стен с угловым окном.

5.1.2. Внутренние углы.

Соединение зависит от количества стен, стыкующихся в узле:

  • Две внешние стены стыкуются через острый угол.

  • Если стыкуются 3 и более стены, из которых хотя бы одна внутренняя не пропадающая, то стык производится через прямой угол.

Обращайте внимание, чтобы при повороте квартиры в web движке не образовывалось дырок и других дефектов.

5.2. Угловые окна должны стыковаться без простенка.

5.3. Необходимо по возможности избегать ступенчатого соединения стен.

5.4. Шахта не скрывается, если она размещена в углу между частей угловой кухни.

5.5. Выступающую часть пола под витражными окнами и балконными дверьми в пол следует отрезать и скрывать при повороте в движке если:

⦿ Глубина выступа больше либо равна Длина/4. К примеру, если выступ длинной 80 см., то он будет скрываться при глубине 20 см. (80/4) и больше

⦿ По одной стене в одной комнате более одного выступа

Если хотя бы один выступ в квартире попадает под условия, то все оставшиеся выступы следует тоже скрыть.

Vistup_01.png

5.6. Если проем примыкает к пропадающей стене, то при скрытии внешней стены на свободном крае не ставится колонна.

UgolV_3.png