🔍Поиск по всей документации — мгновенный поиск по 87 страницам

Все модели в программе необходимо настраивать. Чтобы открыть окно настроек, кликните два раза на иконке модели в панели “Элементы”. Появится окно настроек модели:

Рассмотрим назначение параметров.

General

Trim Type

Если модель является плинтусом, то необходимо установить Ceiling или Floor для потолочного или напольного плинтуса соответственно.

Custom Thumbnail

Отметить, если для модели не надо автоматически генерировать миниатюрное превью изображение. Данный параметр обычно применяется, если для модели уже есть качественное изображение или фотография.

Thumbnail Model Rotation

Угол поворота модели по осям X и Z, под которым устанавливается модель при генерации превью изображения. Задается если “Custom Thumbnail” = Ложь.

Active

Параметр определяет, активна ли модель. Если не активна, то она не будет отображаться в панели Элементов.

Dimension Anchors

Определяет, можно ли привязывать к модели размерные линии. Настоятельно рекомендуется отключать для второстепенных объектов интерьера, например, для декора.

Object Color

Параметр определяет цвет объекта. Цвет задается с помощью трех чисел цветовой модели RGB. Цвет отображается в режиме Цвет объекта и переносится в 3ds Max.

Material and Color

Materials Override

Таблица замены материалов модели. Замена материалов происходит при добавлении модели в сцену.
Material Name - имя материала в FBX модели.
Override Material - пусть к материалу, на который должен быть заменен исходный материал модели. Путь может быть относительным (относительно директории RuntimeContent), так и локальным. Пример относительного пути: Materials/Standard/MyMaterial
Пример локального пути:
./MyMaterial
Если материал находится в той же директории, что и модель, то настоятельно рекомендуется использовать локальные пути!

Color Variants

Список вариантов цвета модели. Подробнее смотрите в разделе Создание вариантов цвета модели

Transform

Orientation

Определяет, как модель разворачивается при перемещении ее по помещению.
UpAlwaysUp (Верх всегда вверх) - верх модели всегда ориентирован по вертикальной оси Z, независимо от того, к какой поверхности присоединена модель.
AlignToSurface (Выровнять к поверхности) - модель разворачивается и ориентируется по нормали к поверхности.

Right Click Rotation Angle

Угол поворота модели по клику правой кнопкой мыши. Обычно задается 0, 15, 22.5, 45, 90 или 180 градусов.

Drag Point Location

Задает положение точки захвата курсором мышки по умолчанию для данной модели. Параметр игнорируется, если в модели присутствуют Drag-точки.
Origin - использовать начало координат модели в качества точки захвата;
Center - использовать центр модели;
+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z - смещение точки захвата по выбранным осям.

Allow Scale X (Left - Right)

Разрешает масштабирование объекта по оси X.

Allow Scale Y (Front - Back)

Разрешает масштабирование объекта по оси Y.

Allow Scale Z (Top - Bottom)

Разрешает масштабирование объекта по оси Z.

Clipping

Clip Axis

Задает ось, перпендикулярно которой будет разрезаться модель при использовании инструмента “Разрезать элемент”. Если выбрано None,то разрезать модель нельзя.

Consider Clip Position

Определяет, учитывать ли место разреза модели при подсчете количества целых элементов, которые будут отображены в спецификации.

Если разрезается какой-то длинный хлыст без крепежных отверстий (например, круглая штанга для вешалок), то не имеет значения из какой части модели были вырезаны куски. Параметр должен быть установлен в значение Ложь.

Если же разрезается элемент, который имеет какой-то крепежное отверстие, например, сверху, то нижний кусок без крепежного отверстия не эквивалентен верхнему. В таком случае алгоритм подсчета общего количества элементов, отображаемых в спецификации, должен быть другим, и параметр устанавливается в значение Истина.

Hole Filler

Hole Filler

Параметр определяет, может ли объект быть установлен в проем. Ставится в значение Истина для окон и дверей.

Opening

Задает направление открывания двери. Параметр имеет смысл, если модель является дверью и Hole Filler = true.

Left - дверь, открывающаяся налево,
Right - дверь, открывающаяся направо,
None - для остальных моделей.

Floor Split Offset

Сдвиг положения линии стыка пола в дверном проеме, когда в нем установлена данная модель. Значение задается в сантиметрах и считается, по умолчанию, от фронтальной части модели.

Floor Split Offset Is From Back Side

Если положение линии стыка пола необходимо задавать от задней части модели, то необходимо отметить данный параметр (значение Истина).

Collision

Drag Trace Channel

Номер канала, используемый для трассировки луча, идущего вперед от точки курсора мыши, во время перетаскивания данной модели в сцене.
Допустимые значения: 1, 2 или 3.
При перемещении модели по помещению, она будет ставиться в ту точку, в которой блокируется трассируемый от курсора луч. Стены помещения блокируют любой канал, а модели - в зависимости от их настроек.

Collision Response Trace Channel #1

Параметры определяют, блокирует ли модель трассировку луча на каналах #1, #2 или #3 соответственно.
ECR_Ignore - луч не блокируется,
ECR_Block - луч блокируется,
ECR_Overlap - значение не используется и не должно быть выбрано.

Рассмотрим, как будут двигаться модели по помещению на примере двух объектов: СТОЛ и ТАРЕЛКА. Установим такие значения параметров:

Если в сцене двигать модель тарелки, то она будет перемещаться по столу (стол блокирует канал 1) или по другим тарелкам (тарелка блокирует канал 1). Таким образом, можно ставить тарелки на стол или тарелку на тарелку в стопку.

Если передвигать модель стола, то установить стол на другой стол или на тарелку не получится, т.к. и стол и тарелка игнорируют второй канал. Луч из курсора пройдет стол насквозь и упрется в геометрию помещения, поэтому стол всегда будет двигаться по полу или стенам.

Данный пример - типовой пример настроек крупных и мелких объектов. Для крупных объектов, например, мебели, рекомендуется использовать канал 2, а для мелких, например, элементов декора - канал 1.

Collision Response Trace Channel #2

Collision Response Trace Channel #3

Collide During Drag

Параметр определяет, с какими объектами будет сталкивать модель при перемещении по сцене.

None - Проверка столкновений выполняться не будет, модель свободно двигается по сцене без препятствий.

WallsOnly - Проверка столкновений осуществляется только с геометрией помещения. Если выбрано данное значение, то модель будет проходить сквозь другие модели, но “прилипать” к стенами.

WallsAndPanels - Проверка столкновений осуществляется только со стенами и элементами корпусной мебели. (Параметр в настоящий момент не используется.)

All - Проверка столкновений выполняется и с геометрией помещения, и с другими моделями. Это значения стоит ставить, например, для шкафов. Тогда шкафы будет не только “прилипать” к стенам помещения, но и друг к другу.

Use Complex Collision For Selection

Если параметр установлен в значение Истина, то для операции выбора объекта кликом мыши будет использоваться геометрия объекта.

Если параметр установление в значение Ложь, то для выбора объекта будет использоваться упрощенная геометрия, если она создана для данной модели, или обрамляющий параллелепипед (bounding box).

Использование геометрии модели для выбора не всегда удобно. Например, для сетчатых полок стоит установить значение Ложь, т.к. выбрать полку иначе будет сложно - курсор мыши при выборе будет часто попадать между прутиками полки.

Snapping

Placement

Определяет, может ли модель быть размещена на полу (Floor), стене (Wall) или потолке (Ceiling). Модели, для которых установлен флаг только Floor или только Ceiling перемещаются в помещении исключительно по полу или потолку соответственно.

Layers

Параметр определяет на каком слое размещается модель. Модель может быть как на одном слое так и на нескольких сразу. Размещением объектов по слоям можно контролировать их прилипание друг к другу. Параметр не переноситься слоями в 3ds Max.

Слои:

  • ApartmentGeometry - объекты помещения (стены, пол, потолок)

  • Furniture - крупная мебель (кровати, шкафы, большие столы)

  • MinorFurniture - мелкая мебель (например, стулья)

  • Accessories -элементы декора (вазы, книги, часы)

  • Rugs - коврики

Snap To Layers

Определяет, к моделям на каких слоях будет происходить прилипание данной модели.

К примеру, если модель расположена на слое Furniture, а в параметре Snap To Layers указан слой ApartmentGeometry, то модель будет прилипать к элементам помещения (стены, пол, потолок).

Для работы параметра должна быть включена привязка к объектам.

Height Above Floor

Список значений высот от пола, к которым притягивается модель при перемещении по стене. При перемещении на виде сверху в режиме “План” модель устанавливается на первой из списка высоте. Значение высоты задается в сантиметрах от пола до начала координат модели.

Link Validation

Condition

Параметр определяет условие, при котором модель считается корректно присоединенной к другой модели посредством связей. Если условие не выполнено, то модель подсвечивается красным. Если в модели нет ни одной связи, то данный параметр не учитывается.

AllLinked - все связи модели, которые могут быть присоединены, должны быть присоединены.

GreateOrEqual - должно быть присоединено хотя бы то количество связей, которое указано в параметре Minimum Count.

CustomExpression - для проверки правильности присоединения модели используется выражение, заданное параметром Expression.

Minimum Count

Минимальное число связей, которые должны быть присоединены, чтобы модель считалась присоединенной корректно и не подсвечивалась красным цветом. Параметр учитывается, только если Condition = GreateOrEqual.

Expression

Выражение, по которому определяется, правильно ли присоединена модель к другим моделям. Если значение выражения Ложь, то модель присоединена неверно и будет подсвечена красным цветом. Параметр учитывается, только если Condition = CustomExpression.

В выражении можно использовать операторы сравнения >, <, <=, >=, ==, !=, логические операторы or, and, not, круглые скобки.

Для выражения заранее объявлен ряд переменных:
AttachedNum - число верно присоединенных связей модели;
ParentsNum - количество моделей, к которым присоединена данная модель;
Так же объявлены переменные, имена которых эквиваленты названиям связей, например “WireShelf400”.

Примеры выражений:

  • WireShelf400 >= 2

  • AttachedNum >= 2 and ParentsNum >= 2

  • BracketLeft == 4 and BracketRight == 4 and ThinMetalBracketLeft >= 12 and ThinMetalBracketRight >= 12

Culling

Culling Enabled

Параметр определяет, разрешено ли скрытие модели при автоматическом прятанье стены, на которой расположена данная модель.

Culling Determined By Linked Model

Если параметр отмечен, то, скрывается ли модель при скрытии стены, определяется, скрыта ли в данный момент родительская модель, к которой присоединена данная через систему связей.
Используя этот параметр, можно настроить автоматическое скрывание всех дочерних элементов в зависимости от видимости корневого элемента, который установлен непосредственно на стену.

Cull Only If Back Side Looks At Wall

Если отмечен данный параметр, то модель будет прятаться вместе со стеной помещения только в случае, если повернута к ней задней стороной. Например, если поставить модель неглубокого книжного шкафа в угол помещения, то он может ошибочно скрываться при скрытии стены, которой он касается боковой стенкой, но при этом не скрываться, когда исчезает задняя стена. Такое поведение выглядит странным и некорректным. Чтобы избежать этого, установите параметр в значение Истина.

Cull Back Side

Если параметр отмечен, то модель будет всегда скрываться, когда камера находится по обратную сторону плоскости, проходящей через точку начала координат модели и перпендикулярной оси Y модели. Например, светильник на потолке будет прятаться, когда камера выше потолка, только если значение этого параметра у модели - Истина.

Specification

Article

Артикул элемента. Данное поле отображается в Спецификации.

Full Name

Название. Данное поле отображается в Спецификации.

Physical Size

Размер. Данное поле отображается в Спецификации.

Color

Цвет. Данное поле отображается в Спецификации.

Weight (kg)

Вес. Данное поле отображается в Спецификации.

Group

Задает название группы, которой принадлежит модель. По этому полю происходит группировка моделей в панели “Элементы”. В спецификации группа не отображается.

Global Group

Группа в спецификации. Задает, в какую группу элемент попадет в спецификации.

Bundle Models List

Если два или более элемента продаются как единый артикул, т.е. указываются одной позицией в спецификации, то они должны быть объединены в упаковку при помощи параметра Bundle Models List.
Данный параметр - это список названий моделей элементов, которые продаются как единый артикул.

Например, если есть есть левый и правый кронштейн под полку, которые продаются в одой упаковке (одним артикулом), а модели для них разные, то их надо объединить данным параметром.

Обратите внимание, что в списке указываются названия моделей (имена файлов без расширения), а не пути к ним. Например:
Bracket-Left
Bracket-Right

Supplementary Models

Список дополнительных элементов, которые автоматически попадают в спецификацию при добавлении модели в сцену.

ColorIds - вариант цвета дополнительно добавляемой модели, который будет отображаться в спецификации. (В данном месте игнорируется. Используется только в настройках “Color Variants”, когда для моделей разного цвета автоматически добавляемые элементы разные. Т.е. помимо имени модели можно указать используемый вариант цвета элемента.)
Connector Name - имя связи, количество которых будет считаться, если “Consumption Count Method” = PerConnector;
Consuption - количество добавляемых артикулов на одну модель или на одну связь (в зависимости от параметра “Consuption Count Method”), может быть дробным числом;
Consumption Count Method - принимает значение PerInstance (количество автоматически добавленных артикулов будет равно Consuption умноженное на количество моделей в сцене) или значение PerConnector (количество автоматически добавленных артикулов будет равно Consuption умноженное на количество моделей в сцене и умноженное на количество связей с именем “Connector Name” у данной модели);
Model Name - относительный (Models/MyModelName) или локальный (./MyModelName) путь к файлу модели.

Constructor

Auto Mounted Models

Список моделей, которые будут автоматически установлены при перемещении данной модели в сцене. Например, это могут быть кронштейны под полку или подвески под штангу.
Путь к модели может быть локальным (./MyModelName) или относительным (Models/MyModelName). Локальный путь всегда предпочтительнее.

Snap To Models

Список моделей, к которым осуществляется привязка при перемещении данной модели. Привязка выполняется только если модели находятся на одной поверхности, поверхность вертикальная (стена) и модели одинаково ориентированы.

Model Name - путь модели, к которой будет осуществляться привязка. Может быть локальным (./MyModelName) или относительным (Models/MyModelName). Локальный всегда предпочтительнее.

Step X - расстояние или шаг привязки в сантиметрах по оси X (горизонтальный). Шаг считает между началами координат моделей.

Step Y - расстояние или шаг привязки в сантиметрах по оси Y (вертикальный).

Repeat Step X - если значение равно true (истина), то привязка по оси X осуществляется к множеству точек с шагом “Step X”, если false (ложь), то привязка возможна только к одной точке, расположенной на расстоянии “Step X” от модели, к которой будет выполняться привязка.

Repeat Step Y - аналогично “Repeat Step X”, но для вертикальной оси.

Printing

Visible On Report Plot

Параметр определяет, видна ли модель на чертеже.

Visible In Report Table

Параметр определяет, видна ли данная модель в спецификации в отчете для печати.

Web Player

Lightmap Size

РЕДАКТОР КВАРТИР
Определяет размер лайтмэпа для данного объекта. Параметр сохраняется в FBX при экспортировании в качестве пользовательского свойства объекта.