🔍Поиск по всей документации — мгновенный поиск по 87 страницам

Параметры, которые экспортируются в веб движок отмечены красными точками:

Параметры

Material Name

Имя материала.
Например, M_Floor, M_WhiteWall или без префикса просто DarkGreyWall.

Diffuse

Диффузный цвет, используется если не назначена текстура.

Reflect

Интенсивность отражения, он же Specular. Цвет не поддерживается, так что указывать только градации серого цвета!

Reflection Glossiness / Roughness

Глянцевость (glossiness) или шероховатость (roughness) поверхности. Что используется, glossiness или roughness - определяется параметром Use glossiness / use roughness (см. ниже). Применять можно и то и то, что удобнее и привычнее. Надо лишь помнить и понимать, что величины связаны формулой glossiness = 1.0 - roughness.

Metalness

Параметр определяет, металл это или не металл. Крайне рекомендуется использовать значение 0 (не металл, т.е. диэлектрик) или значение 1 (металл). Других значений в природе не существует. В зависимости от того, металл это или нет, поверхность будет блестеть по-разному.

Refract

Задает прозрачность поверхности. Использовать только градации серого цвета. Черный цвет - не прозрачная поверхность, белый - абсолютно прозрачная.

Self-illumination

Цвет само-свечения.

Use glossiness / Use roughness

Определяет, используется ли roughness текстура и roughness значение или glossiness текстура и glossiness значение.

Double-sided

Является ли материал двусторонним. Двусторонние материалы использовать только при необходимости. Все делать двусторонним категорически нельзя.

Unlit

Параметр определяет, будет ли работать освещение на данном материале. Если Unlit = true, то это материал без освещения. Его цвет определяется параметром diffuse или текстурой diffuse map.

Use Lightmap

Параметр определяет, используется ли заранее рассчитанная текстура освещения. Если да, то никакие источники света в сцене на материал не влияют. Диффузный цвет материала определяется исключительно lightmap текстурой, присоединенной к self-illumination каналу.
Отраженная составляющая света при этом определяется картой отражения - Environment Map. Параметры и текстуры bump/normal, glossiness, reflect работают.

Alpha Test

Параметр определяет значение отсечения пикселя по альфа каналу. Значение альфа канала задается Opacity текстурой.
Типовые значения alpha test либо 0.0 (отключен), либо 0.5 (отсекаются все пиксели с alpha < 0.5).
Alpha test применяется для листвы деревьев или для поверхностей с мелкой перфорацией (сетка, решетка и т.д.).

Glossiness Map Min

Минимальное и максимальное значение Glossiness/Roughness текстуры.

Итоговая glossiness текстура рассчитывается по формуле:
Min * (1.0 - GlossinessTexture) + Max * (GlossinessTexture)

Перевернув значения Max и Min, можно инвертировать glossiness текстуру, это очень удобно (Min = 1.0, Max = 0.0). Так же можно делать поверхность более или менее глянцевой без редактирования текстуры в графическом редакторе.

Glossiness Map Max

Текстуры

Diffuse map

Диффузная текстура. Игнорируется, если Use Lightmap = True.

Файл bump текстуры рекомендуется называть с постфиксом _Diffuse, _Albedo или без него вообще, MyTexture.jpg или MyTexture_Diffuse.jpg

Bump map

Bump map или Normal Map.
Если к bump каналу присоединена не черно-белая bump текстура, карта нормалей, то имя битмапа (не текстуры, а именно битмапа) должно содержать слово “Normal”:

Если текстуру нормалей надо перевернуть по оси Y, то имя битмапа должно содержать слово “InvertY”:

Файл текстуры нормалей обязательно называть с постфиксом _Normal, _Norm или _N, например, MyTexture_Normal.jpg
Файл bump текстуры рекомендуется называть с постфиксом _Bump или _B, например, MyTexture_Bump.jpg

Refl. gloss.

Glossiness или Roughness текстура в зависимости от параметра Use glossiness / Use Roughness.

Файл текстуры глянцевости или шероховатости обязательно называть с постфиксом _Gloss или _Rough, например, MyTexture_Gloss.jpg

Opacity

Текстура прозрачности.

Файл текстуры прозрачности обязательно называть с постфиксом _Opacity или _Mask в зависимости от ее назначения, например, MyTexture_Opacity.jpg

Self-illum

Self-illumination или LightMap текстура в зависимости от параметра Use Lightmap.

Файл текстуры карты освещения обязательно называть с постфиксом _Lightmap или _LM, например, MyTexture_LM.jpg

Metalness

Metalness текстура. Используется крайней редко, если в одном материале присутствует металл и диэлектрик. Для интерьеров почти никогда не используется. Управляйте блеском через Glossiness/Roughness текстуру, а металлы делайте параметром Metalness = 1.0

Файл metalness текстуры обязательно называть с постфиксом _Metal или _Met, например, MyTexture_Metal.jpg