Interior Craft : 2. Обработка текстур и создание материалов

🔍Поиск по всей документации — мгновенный поиск по 87 страницам

2.1. Обработка текстур в Photoshop

Скачать PSD файлы с примерами обработки: Ссылка

GP_Materials_ 01.png

2.2. Нейминг текстур

Для корректной работы сцену после сжатия текстуры назначаемые на разные слоты должны иметь определенные суффиксы.

  • Diffuse - _D

  • AO/roughness/metalness - _ORM 

  • Ambient Occlusion - _AO

  • Normal - _N

  • Roughness - _R

  • Metalness - _M

  • Opacity - _O

2.3. Создание материалов под web движок

Веб движок работает только с Vray материалами. Для добавления параметров Interior Craft parameters в материал, выберите материал в material editor и запустите скрипт Setup VRayMtl. В случае успеха, в параметрах материала появится группа Interior Craft parameters.

Подробнее про все настройки материалов: Настройки VRay материалов для веб движка

Примеры генпланов:

Матвеевский парк - https://disk.yandex.ru/d/deToTBmwBpCCdA

Вангарден - https://disk.yandex.ru/d/HHaFjlZAHGVTQg

2.3.1. Материал домов 

Текстура diffuse назначается в слот diffuse map

Текстура ORM (AO/roughness/metalness) для корректной работы назначается сразу в 3 слота: Roughness, Metalness, Coat color. 

RGB у Reflect: 127,127,127

GP_Materials_ 02.png

Текстуры ORM соответствуют следующим цветовым каналам (Каждый параметр читает только свой цветовой канал):

2.3.2. Материал генплана

Вариант 1:

Текстура diffuse назначается в слот diffuse map

Diffuse Multiplier - параметр отвечает за яркость отображения текстуры в движке. Чем больше параметр, тем ярче будет подложка генплана. Параметр подвирается индивидуально для каждого генплана в зависимости от изначальной яркости диффузной текстуры.

GP_Materials_ 03.png

Вариант 2:

Если на генплане есть водоемы или рельеф, то в материал добавляется текстура ORM и Normal при необходимости. ORM назначается по аналогии с текстурами на материале домов.

RGB у Reflect:  ≈ 60 - 90 (необходимо смотреть, чтобы вода имела достаточно отражений, а земля не сильно бликовала). Движок не читает текстуру в этом слоте. 

GP_Materials_ 04.png

Текстура нормал, должна находиться в ноде bitmap с названием Normal для последующего корректного сжатия. Участки текстуры Normal без рельефа должны быть соответствующего цвета иначе генплан будет затемнен. 

Normal_1.png

Чтобы сделать текстуру земли темнее или светлее при необходимости, можно воспользоваться параметром Coat color в ORM материале, он работает по аналогии с АО.

Normal_2.png

2.3.3. Материал деревьев

Деревья с настроенными материалами можно найти в архиве _Lib: trees_textured_LowPoly_Vray 

Деревья:

GP_Materials_ 05.png

Кора:

GP_Materials_ 06.png

2.3.4. Вспомогательные материалы

Материалы платформы, надписей, компаса находятся в архиве: Ссылка