Interior Craft : Создание коммерческого помещения

🔍Поиск по всей документации — мгновенный поиск по 87 страницам

Примеры

Ссылка

Ссылка

1. Создание помещения в Interior Craft

1.1 По аналогии с квартирами добавьте в ICraft подложку помещения.

1.2 Возведение стен.

Стены в помещениях коммерции делятся на несколько типов. В зависимости от типа стены могут возводиться в виде геометрии, показываться в виде изображения на полу либо отделять разные по материалу участки пола. Определите, какие стены присутствуют у вас на плане.

Тип стены

Способ возведения

Пример на плане

Пример в интерактиве

Тип 1

Стены тоньше 100мм. и двери в них

Не возводятся в виде геометрии, отрисовываются в виде изображения на полу вместе с дверьми

Commerce_01.png

Commerce_02.png

Тип 2

Пунктирные стены и двери в них

Не возводятся в виде геометрии, отрисовываются в виде изображения на полу вместе с дверьми.

Commerce_03.png

Commerce_04.png

Тип 3

Стены тоньше 100мм. и двери в них, ограждающие мокрые зоны (санузлы)

Не показываются ни геометрией, ни изображением на полу. Помещение мокрой зоны выделяется материалом Floor Wet Zone на полу.

Commerce_07.png

Commerce_08.png

Тип 4

Пунктирные стены и двери в них, ограждающие мокрые зоны (санузлы)

Не показываются ни геометрией, ни изображением на полу. Помещение мокрой зоны выделяется материалом Floor Wet Zone на полу.

Commerce_05.png

Commerce_06.png

Тип 5

Монолитные внешние и внутренние стены толщиной более 100 мм.

Возводятся в виде геометрии, как стандартные стены.

Commerce_09.png

Commerce_10.png

Тип 6

Шахты коммуникаций

Возводятся в виде геометрии цельными без отверстия по центру.

Commerce_11.pngCommerce_12.png

Последовательность создания стен:

1. Создайте внешние монолитные стены

2. Создайте внутренние монолитные стены и шахты коммуникаций.

Внутренние стены необходимо выстроить так, чтобы внутренние тонки стены (Тип 1 и 2), а так же обозначения дверей относящихся к ним оставались на едином участке пола. Разные, не соединенные друг с другом, тонкие стены могут находиться на разных участках пола.

Commerce_14.png

3. Выделите мокрые зоны на полу отдельным материалом (Тип 3 и 4). Для этого по внутреннему периметру помещения, отделите пол, используя условные стены, и назначьте на него материал Floor Wet Zone.

Commerce_13.png

4. Для дальнейшего позиционирования изображения тонких и пунктир стен (Тип 1 и 2) в 3Ds Max, обозначьте их положение, разместив любой шкаф или тумбочку по внешней стороне стены.

Commerce_15.png

1.3 Добавьте входные двери, окна и радиаторы в соответствии с ТЗ. Удалите плинтуса.

1.4 Назначьте материалы в соответствии с таблицей. Проставьте масштаб полигонов по аналогии с квартирами. Все материалы кроме Default Seam находятся в разделе White Box.

Назначение

Материал

Стены

image-20241028-135907.png

Пол

image-20241028-135732.png

Пол мокрой зоны (Санузла)

image-20241028-135830.png

Потолок

image-20241028-135809.png

Шовный цвет

image-20241028-140005.png

1.5 Добавьте источники света:

⦿ Солнце по аналогии с квартирами. Интенсивность солнца корректируется по месту в 3Ds Max.

Commerce_17.png

⦿ Дополнительные источники света под потолком, которые будут равномерно освещать помещение. Источники света настраиваются по интенсивности примерно в ICraft и донастраиваются по месту в 3Ds Max.

Commerce_16.png

1.6 Разместите Зоны отражений по аналогии с квартирами.

1.7 Добавьте сферу с фоном Fon_1floor_PIKPlus. Разместите по правилам, аналогично квартиры.

2. Настройка помещения в 3Ds Max

2.1 Создайте в 3Ds Max файл “площадь помещения (название ПНГ)_Vray” (К примеру 82.7_Vray) и импортируйте помещение в этот файл используя скрипт.

2.2 Используя Slice Plane и привязки добавьте на пол новые ребра по границам тонких и пунктирных стен (Тип 1 и 2), которые отмечены шкафами. После чего шкафы удалите.

Commerce_36.png

2.3 Если в сцене присутствует внутрипольный радиатор, вырежьте отверстие в полу под него.

2.4 Донастройте свет и запеките текстуры Light Map.

2.5 Создайте файл “площадь помещения (название ПНГ)_Site” (К примеру 82.7_Site) и замените в нем материалы, используя скрипт Replace Mtls.

2.6 Удалите все источники света из сцены

2.7 Сделайте углы внешних стен прямыми по аналогии с квартирами

2.8 Откорректируйте тени от ножек напольного радиатора и входных дверей по аналогии с квартирами.

2.9 Нанесите на Light Map изображение пунктирных и тонких стен (Тип 1 и 2).

Для этого:

⦿ Наложите на нужный участок пола модификатор Unwrap UVW и отрендерьте и сохраните развертку по 2ому каналу в таком же разрешении как Light map этого участка пола.

Commerce_18.png

⦿ Откройте Light Map этого пола в фотошопе и наложите на неё новым слоем отрендеренную развертку, так чтобы поверх light map были видны ребра геометрии. Определите ребра, которые были сделаны с помощью Slice Plane, как границы стен. (Пункт 9 и Пункт 2 подпункт Д)

Commerce_20.png

⦿ Откройте и наложите PNG на Light Map. Отмасштабируйте PNG так, чтобы границы стен совпадали с границами ребер.

Commerce_21.png

⦿ Удалите с PNG все лишние стены, кроме тех, что должны остаться на полу в виде изображения. Удалите рендер развертки. Задайте слою с пнг PNG режим смешивания: Затемнение (Darken) и Непрозрачность слоя: 50%. Выполните сведение слоев и сохраните Light Map.

Commerce_22.png

2.10 Из файла “Объекты сцены для WEB (ReflectionProbe)” добавьте в сцену камеры: Cam_commercial_premis, Cam_commercial_wet_zone

Commerce_23.png

Разместите Cam_commercial_wet_zone по центру каждой мокрой зоны в помещении.

Разместите камеру Cam_commercial_premis максимально центрально в помещении. Перейдите в object properties камеры и в параметре text замените 82.7 на площадь вашего помещения. Замените запятые на точки. Площадь указывается в названии PNG.

Commerce_24.png

Примеры размещения камер в коммерческих помещениях:

Commerce_25.png

2.11 Отредактируйте NavMesh в сцене:

  • В проемах NavMesh необходимо делать тоньше (≈1/3 проема)

  • Расстояние от стен без окон ≈ 400-500 мм.

  • Расстояние от стен с окнами ≈ 1000 мм.

Commerce_26.png

2.12 Добавьте в сцену источник света FDirect001 и камеру MainCamera. Настройте их по аналогии с квартирами.

2.13 Сформируйте архивы по аналогии с квартирами.

3. Рендер Топ вида

3.1 Добавьте в сцену preset Preset_Top_render_Interior_craft_max2021_LM

3.2 Добавьте в сцену камеру Cam_top из файла Освещение для запекания. Файл находится в репозитории программы: C:\Interior Craft - Apartment Editor\pikruntimecontent\3DSMAX\Шаблоны (Ваш путь может отличаться). Камера должна располагаться по осям X=0, Y=0, перемещение происходит по оси Z.

3.3 Зумом откорректируйте камеру так, чтобы квартира занимала большую часть кадра.

3.4 Скройте стекла в окнах.

3.5 Поставьте полу значение 1 в Object Properties и в поле “Object ID

3.6 Перейдите во вкладку Render Elements, выберите VrayLightSelect, кнопкой Add добавьте Солнце.

3.7 Сохраните файлы в формате PNG. Поставьте галочку напротив Gamma Override и впишите значение гаммы 1.0.

3.8 После сохранения должны получиться следующие каналы с приблизительно похожими результатами.

Alpha

Commerce_27.png

MultiMatteElement

Commerce_28.png

RGB

Commerce_29.png

VRayReflection

Commerce_31.png

VRayRefraction

Commerce_32.png

RenderID

Commerce_33.png

VRaySpecular

Commerce_34.png

VRayTotalLighting

Commerce_35.png

VrayLightSelect

Commerce_30.png