При создании квартиры настройка материалов для веб движка, обычно, не требуется, т.к. материал настраивается автоматически. Но если все-таки необходимо создать материал с нуля, то такая операция выполняется при помощи специального скрипта:
Создаете VRayMtl;
Выбираете его в Slate Material Editor;
Запускаете скрипт Setup VRayMtl. В случае успеха, в параметрах материала появится группа “Interior Craft parameters”;
Параметры, которые экспортируются в веб движок отмечены красными точками:
Параметры | |
|---|---|
Material Name | Имя материала. |
Diffuse | Диффузный цвет, используется если не назначена текстура. |
Reflect | Интенсивность отражения, он же Specular. Цвет не поддерживается, так что указывать только градации серого цвета! |
Reflection Glossiness / Roughness | Глянцевость (glossiness) или шероховатость (roughness) поверхности. Что используется, glossiness или roughness - определяется параметром Use glossiness / use roughness (см. ниже). Применять можно и то и то, что удобнее и привычнее. Надо лишь помнить и понимать, что величины связаны формулой glossiness = 1.0 - roughness. |
Metalness | Параметр определяет, металл это или не металл. Крайне рекомендуется использовать значение 0 (не металл, т.е. диэлектрик) или значение 1 (металл). Других значений в природе не существует. В зависимости от того, металл это или нет, поверхность будет блестеть по-разному. |
Refract | Задает прозрачность поверхности. Использовать только градации серого цвета. Черный цвет - не прозрачная поверхность, белый - абсолютно прозрачная. |
Self-illumination | Цвет само-свечения. |
Use glossiness / Use roughness | Определяет, используется ли roughness текстура и roughness значение или glossiness текстура и glossiness значение. |
Double-sided | Является ли материал двусторонним. Двусторонние материалы использовать только при необходимости. Все делать двусторонним категорически нельзя. |
Unlit | Параметр определяет, будет ли работать освещение на данном материале. Если Unlit = true, то это материал без освещения. Его цвет определяется параметром diffuse или текстурой diffuse map. |
Use Lightmap | Параметр определяет, используется ли заранее рассчитанная текстура освещения. Если да, то никакие источники света в сцене на материал не влияют. Диффузный цвет материала определяется исключительно lightmap текстурой, присоединенной к self-illumination каналу. |
Alpha Test | Параметр определяет значение отсечения пикселя по альфа каналу. Значение альфа канала задается Opacity текстурой. |
Glossiness Map Min | Минимальное и максимальное значение Glossiness/Roughness текстуры. Итоговая glossiness текстура рассчитывается по формуле: Перевернув значения Max и Min, можно инвертировать glossiness текстуру, это очень удобно (Min = 1.0, Max = 0.0). Так же можно делать поверхность более или менее глянцевой без редактирования текстуры в графическом редакторе. |
Glossiness Map Max | |
Текстуры | |
Diffuse map | Диффузная текстура. Игнорируется, если Use Lightmap = True. Файл bump текстуры рекомендуется называть с постфиксом _Diffuse, _Albedo или без него вообще, MyTexture.jpg или MyTexture_Diffuse.jpg |
Bump map | Bump map или Normal Map. Если текстуру нормалей надо перевернуть по оси Y, то имя битмапа должно содержать слово “InvertY”: Файл текстуры нормалей обязательно называть с постфиксом _Normal, _Norm или _N, например, MyTexture_Normal.jpg |
Refl. gloss. | Glossiness или Roughness текстура в зависимости от параметра Use glossiness / Use Roughness. Файл текстуры глянцевости или шероховатости обязательно называть с постфиксом _Gloss или _Rough, например, MyTexture_Gloss.jpg |
Opacity | Текстура прозрачности. Файл текстуры прозрачности обязательно называть с постфиксом _Opacity или _Mask в зависимости от ее назначения, например, MyTexture_Opacity.jpg |
Self-illum | Self-illumination или LightMap текстура в зависимости от параметра Use Lightmap. Файл текстуры карты освещения обязательно называть с постфиксом _Lightmap или _LM, например, MyTexture_LM.jpg |
Metalness | Metalness текстура. Используется крайней редко, если в одном материале присутствует металл и диэлектрик. Для интерьеров почти никогда не используется. Управляйте блеском через Glossiness/Roughness текстуру, а металлы делайте параметром Metalness = 1.0 Файл metalness текстуры обязательно называть с постфиксом _Metal или _Met, например, MyTexture_Metal.jpg |

