🔍Поиск по всей документации — мгновенный поиск по 87 страницам

1.1. Здания

1.1.1. Создание карты Diffuse и маски для каждого дома.

Скачиваем сцену по ссылке:

BLD_RENDER.max

Мержим в нее дом и пересохраняем в свой проект. Например BLD_4_2.max. Удаляем все id материалов дома скриптом IDkiller. Его нужно просто перетащить на вьюпорт.

Скрипт: IDkiller_Run.ms

Заменяем все стекла на подготовленный материал стекла. В этом материале стекла выставляем id1.

Часто материал стекла первых этажей и подъездов отличается от основного, проверяем чтобы стекло везде заменилось. Так же нужно будет притушить очень ярко светящиеся витрины на первом этаже. В результате остекление должно получиться как на примере, в меру спокойное, с деталями штор и витрин:

Группируем весь дом. Копируем и поворачиваем так, чтобы все стороны попали в текстуру. Модификатором Slice поверх группы отсекаем все ненужное для каждой копии дома и выставляем нужные поверхности на одну линию, чтобы на рендере не было затенений от соседних копий.

Отрезаем под самое основание, чтобы боковые подъезды и корзины под внешний блок кондиционеров не попали на текстуру.

 Вписываем дома в квадрат ортогональной камеры.

На виде сверху фасады домов должны встать на среднюю серую линию. Это нужно для последующего создания текстуры Normal Map, если она потребуется.

Камера должна стоять ровно в 100 метрах от фасадов домов.

В свободном месте нужно разместить плейн с образцом цвета деталей крыши.

Камеру нельзя двигать ближе и дальше от домов, можно только вверх-вниз, вправо-влево. Сужать и расширять вид нужно углом камеры.

Рендерим в разрешении 4096х4096 и сохраняем диффуз и маску окон - BLD_4_2.jpg, BLD_4_2_windows.jpg. В названиях не используем точки и запятые.

1.1.2 Создание карты AO для каждого дома.

◉ Фасады

Накидываем на фасады материал с текстурой Gradient на слое Self-illumination

Настройки делаем, как на примере. Для маппинга используем Map Channel 3.

Результат:

◉ Кровля

Накидываем на кровлю материал с текстурой Vray Dirt с радиусом примерно 3 метра на слое Self-illumination. После настройки рендерим текстуру для каждого дома с разрешением 2048х2048.

Пример как должна получиться текстура для фасадов и кровли:

1.1.3. Создание LowPoly моделей зданий.

Кондиционеры, подъезды не делаем. Фасад ровный. На крыше оставляем минимум деталей. Нижние полигоны у всех объектов удаляем. Аттачим все в один меш.

1.1.4. Развертка и текстурирование LowPoly моделей зданий.

Перед текстурированием LowPoly моделей зданий текстуры необходимо обработать и добавить в название суффикс соответствующий назначению текстуры. (Подробнее: ССЫЛКА)

Анврапим дом и раскладываем UW по текстуре. Чтобы в редакторе была видна текстура выбираем ее тут:

На примере не так, но у нас будет текстура квадратная и с крышей.

Проверяем чтобы текстуры на углах хорошо стыковались.

 UW отмеченных поверхностей нужно собрать в один угол, уменьшить и поместить на однородный серый квадрат в текстуре. 

LowPoly дома с текстурой ставим на ГП.

1.2. Подложка генплана

1.2.1. Создание текстуры Diffuse генплана.

Солнце располагаем почти вертикально, чтобы были минимальные тени. Компенсируем экспозицию, если солнце пересветило ГП.

Прячем фонари, людей, машины. Наполнение детских и спорт площадок оставляем.

В скаттерах отключаем лес, но все кусты и одиночные деревья с аллеями оставляем.

В Render Elements добавляем каналы для травы, тротуаров, асфальта, спорт площадок, растительности и домов, плюс дополнительно как тут. Обычно это уже есть в сцене.

Рендерим в разрешении 4096х4096.

1.2.2. Создание текстуры AO генплана.

Назначаем на готовый генплан материал на Self-illumination кладем карту VRayDistanceTex 

В настройках, регулируя параметры far и near, нужно подобрать дистанцию, чтобы было похоже на пример:

В Objects добавяем все дома и постройки.

После того как все настроено можно рендернуть текстуры скриптом BakeLightmap.ms в разрешении 4096х4096. Текстуры сохранятся в папку со сценой.

1.2.3. Создание LowPoly модели генплана и расстановка зданий на нем.

Получившуюся текстуру генплана накладываем на плейн. На нем размещаем здания.

1.3. Создание границ

Если в генплане нужно добавить границы пунктирной линией, действуем следующим образом:

image-20240229-171446.png

Берем границу из dwg. 

Обводим ее по периметру чтобы получилась примерная граница нашего участка, без лишних мелких деталей. 

Далее назначаем модификатор Normalize spl. - примерное значение 1000см.

Сверху кидаем Edit Spline, делаем точкам chamfer - 120см, делаем все точки Corner.

Коллапсим стек модификаторов.

Запускаем скрипт spline_select_tool.ms, выделяем все сегменты и с помощью скрипта выделяем каждый второй сегмент. 

При необходимости инвертируем выделение и удаляем маленькие сегменты

Назначаем модификатор Sweep:

1.4. Уменьшение генплана

Создаем Point в центре координат, линкуем к нему все объекты и уменьшаем пойнт до 3%

Поворачиваем генплан, чтобы он располагался горизонтально и параллельно осям координат.

Центруем генплан по XY, плоскость генплана в 0 по Z