Interior Craft : Настройка квартиры для VR

🔍Поиск по всей документации — мгновенный поиск по 87 страницам

1. Подготовка файлов для импорта.

1.1. Скачайте и разархивируйте в отдельную папку архив квартиры под движок. В архиве должны присутствовать следующие файлы:

  • FBX

  • Light map текстуры

  • Json файл

  • папка Content

1.2. Измените расширение FBX файла из .fbx в .apartfbx

2. Импорт квартиры в unreal engine

2.1. Зайдите в папку ApartVRImporter и запустите файл ApartVR.uproject.

2.2. В разделе DLC content создайте дополнительную папку Assets

2.3. Перейдите в раздел Maps и двойным щелчком ЛКМ выберите уровень Apartment.

2.4. В меню File выберите пункт Import into Level

2.5. В появившемся окне выберите файл квартиры .apartfbx (из пункта 1.2.) и нажмите Открыть. В появившемся окне укажите папку Assets для импорта файлов.

2.6. После загрузки проверьте чтобы NavMeshBoundsVolume и PrecomputedVisibilityVolume были немного больше квартиры, но пропорционально ей.

3. Настройка квартиры

3.1. Выделите все reflection probe и откорректируйте их положение по оси Z и высоту на панели scale, так чтобы они захватывали пол и потолок по внутренней рамке, но не были намного выше или ниже квартиры.

3.2. Нажмите Build Reflection Captures, unreal простроит отражения. Отражения необходимо просчитывать каждый раз после внесения изменений в сцену.

3.2. Запустите, используя функцию Mobile Preview ES3.1 (PIE), предпросмотр. В открывшемся окне квартира выглядеть, так же как она будет смотреться в финальной версии.

3.3. Используя стрелки на клавиатуре пройдитесь по квартире и проверьте отображение объектов и текстур. Обратите внимание на отражения на хромированных, металлических и зеркальных поверхностях. Так как reflection probe в движке и в unreal engine работают по-разному, отражения на некоторых объектах могут пропасть.

Если вы не можете перемещаться, закройте окно, найдите объект AptViewPoint и поднимите его по оси Z. AptViewPoint отвечает за начальное положение камеры. Точку для проверки можно перемещать по квартире в недоступные для камеры места, к примеру, в ванную, чтобы проверить там отражения.

3.4. После первичного осмотра закройте окно предпросмотра и скорректируйте положение reflection probe.

  • Отражающий объект черный.

В отличие от движка в unreal engine объекты берут отражения из пробы центр которой расположен ближе всего, независимо от того покрывает данная проба объект или нет. Если центр пробы ближайший к объекту, но проба не накрывает его, отражения не будут работать. Чтобы скорректировать отражения на , надо разместить пробу, которая должна действовать на объект, так чтобы ее центр был ближе к объекту, чем центры других проб. Для этого можно скопировать одну из имеющихся проб, уменьшить ее масштаб и поставить точечно на проблемные объекты. Однако, обращайте внимание, что при починке одних объектов могут сломаться другие, так как на них начнет действовать центр новой пробы.

  • Жесткий переход между отражениями на одном объекте.

Чтобы сделать переход более плавным у пробы можно увеличить Box Transition Distance. Box Transition Distance - это расстояние затухания отражений между внутренним и внешним контурами reflection probe. Чем больше расстояние, тем плавнее переход. Чтобы сделать переход между пробами максимально плавным, сделайте пересечение Transition Distance у соседних проб. При увеличении Transition Distance проверьте, чтобы отражения на оставшихся за внутренней границей пробы объектах не пропали. При значении Transition Distance равным 0 BoxReflectionCapture начинает работать как SphereReflectionCapture.

  • Съехавшее отражение в сильно отражающем объекте.

Чтобы скорректировать отражения в сильно отражающем объекте (зеркало) можно откорректировать центр пробы, которая на него действует, переместив центр пробы ближе к центральной оси зеркала.

После расстановки проб, сохраните сцену, пересчитайте отражения (Build Reflection Captures) и запустите предпросмотр. Проверьте отражения. Если ошибки в отражениях остались, попробуйте расставить reflection probe другим способом.

3.5. Когда отражения настроены и сцена проверена верните в исходное положение AptViewPoint. Если в сцене есть аналогичные точки с именами (AptViewPoint_001, AptViewPoint_002 и.т.д) удалите лишние, чтобы осталась одна. Переместите точку, чтобы она располагалась в прихожей по направлению к квартире на открытом пространстве, не под мебелью, на достаточном удалении от шкафов и высоких объектов, чтобы человек при начале просмотра не проник внутрь объектов головой.

По оси Z AptViewPoint должна находиться в 0.

3.6. Добавьте фон за окном.

Для этого удалите импортированные с квартирой полусферы с фоном.

Перейдите в раздел Place Actors и из меню Basic перетащите сферу (Sphere) в окно вьюпорта. Используя параметры Location, разместите сферу так, чтобы ее центр был в нуле по всем осям.

На вкладке Details в разделе Static Mesh замените объект Sphere на объект EditorSkySphere.

Увеличьте сферу через Scale на 20 %

На панели Content Browser перейдите в раздел Assets . Нажмите ПКМ по пустому пространству в папке Assets и создайте Material Instance.

Новый материал назовите: MI_HDR_Sky

Выделите во viewport, созданную сферу, перейдите в ее свойства и в разделе Materials назначьте материал MI_HDR_Sky.

Дважды нажмите на иконку появившегося материала, в пункте Parent выберите материал M_HDRSky. Включите пункт Texture и выберите в списке необходимую текстуру в зависимости от направления солнца и этажа в вашей сцене (схема для выбора ниже).

Схема выбора текстур

Для квартир со стандартной отделкой:

Для квартир с премиум отделкой:

PikVr_47.png

Как пользоваться схемой:

Определите тип отделки в квартире и выберете соответствующую ей схему. Определите на каком этаже расположена ваша квартира. Если на первом, обратитесь к разделу 1 Foor, для любых других этажей используйте текстуры из раздела Tip Floor. После того как этаж выбран, определите направление солнца в вашей квартире и выберете соответствующую ему текстуру. Поверните выбранную текстуру , если это необходимо, так чтобы направление солнца на текстуре совпадало с направлением солнца в сцене. На схеме обозначен необходимый угол поворота для каждой текстуры. Обратите внимание, что снизу у текстуры есть указатель направления солнца, для удобства ориентирования. Поворачивать сферу с фоном можно исключительно на величину кратную 90° (90°, 180°, 270°, 360°), так чтобы дома на фоне оставались параллельны стенам квартиры.

Запустите, используя функцию Mobile Preview ES3.1 (PIE), предпросмотр. В открывшемся окне проверьте, как выглядит ваша квартира, и все ли было сделано верно.

3.7. Удалите из сцены робот пылесос.

3.8. Проверьте наличие в сцене навигационного меша. NavMesh должен располагаться над полом

3.9. Проверьте наличие в сцене объекта PostProcessVolume

3.10. Сохраните проект и закройке unreal engine

4. Сборка проекта

4.1. Перейдите в папку ApartVRImporter\Build\BatchFiles и последовательно запустите два скрипта находящихся в ней.

4.2. После сборки в папке ApartVRImporter\Build появятся два файла для android и для windows платформ. Эти файлы будут загружаться на хостинг.

Переименуйте их так, чтобы вместо DLC было название квартиры.